模型篇
物品和方块模型
物品和方块模型渲染
若想获得自由,你必须愿意成为自己生命的主人。
物品/方块模型
- 物品和方块模型建议使用
bbmodel
格式,只有这个格式支持调整位置。 - 如果方块模型需要发光(作为方块光源),请看模型篇的第一章,在那里已经做过讲解,这里不再重复说明。
设置模型到物品
- 设置物品模型非常简单,只需要输入指令或者用nbt编辑即可
- 使用指令是
/a item setModel [模型ID]
- 使用nbt只需要设置"model"的值为模型id即可,您可以使用支持nbt编辑的物品库进行设定。
- 这里我们示范指令方式的设置,我们手持物品,然后输入指令
/a item setModel test
。这个test是我们模型篇第一章导入的模型。

大型模型的渲染消耗较高。如果是需要长期手持的物品模型,会在HUD和手持位置同时渲染两次。建议为此类物品设置2D贴图,在UI模式下会优先使用2D图标以减少性能消耗。

设置模型手持位置
- 您一定发现了这样直接设置模型位置是不对的,因为手持位置是需要调整的。
- 我们只需要用
Blockbench
进行调整即可
打开你需要设置位置的模型,注意格式为bbmodel
而非导出好的json
格式。只有bbmodel
格式支持调整手持位置。
查看模型的类型,正常的基岩物品模型是不支持动画的,我们可以下载一个插件。

然后我们将模型转换为图中的格式。

再将类型设置为物品。

之后我们就可以看见模型可以调整位置了

进入调整页面,这里我们只示范一个第三人称右手的调整。

最后保存,进入游戏重载资源文件就可以看到调整效果了。

设置模型到方块
- 设置方块模型的方式和物品是一样的,只是设置的是
头颅方块
,其余流程是一模一样的。 - 此外,原版的基岩模型是不支持3*3大小以上的方块模型的,您只要和上面物品模型的步骤一样转换一下即可破除这个限制。
- 方块模型的体积是自动运算的,无需担心过大的模型超过原版体积范围不渲染的问题。
- 方块模型渲染是根据Blockbench原本的位置渲染的,也就是你编辑的时候是啥样的,渲染出来就是啥样的
