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UI篇

BossBar使用说明

BossBar使用说明

在困厄颠沛的时候坚定不移,着就是一个真正令人钦佩的人的不凡之处。

BossBar 使用说明

  • Bossbar的配置格式和UI差不多,但是Bossbar是属于"零散的UI",它是通过BossBars控件自动创建到UI中,而不是直接在UI中创建的。
  • 如果你跳过了前面的UI教学,请不要尝试强行理解该章节
  • 本章节涉及两个控件: BossBars 和 BossBar,具体说明请查看本篇的控件类型。

简单示例

  • Bossbar的配置位于ArcartX配置目录下的boss_bar文件夹,您可以创建多个BossBar配置。
bossbar:
  match:
    - "boss" # 这里填写匹配生物名,不需要填写颜色代码
root_control: # 填写控件片段,注意,如果你的载体BossBars控件已经使用了自适应布局控件作为父级,这里不需要再套一层
  type: canvas
  attribute:
    width: 1000
    height: 60
  children:
    name:
      type: text
      attribute:
        center: true
        x: 500
        y: 5
        fontSize: 32
        texts: self.parent.entityName  # 生物名会作为变量加入到该血条的根控件中
    bar:
      type: bossbar
      attribute:
        width: 1000
        height: 20
        y: 30
        textures: # 这里填写每层的贴图 填多少个就会分为多少层
          - ~255,0,0
          - ~0,255,0
          - ~0,0,255

  • 似乎是没什么好详细讲的,随后一切都是ArcartX 自行处理
  • 当玩家交互/攻击实体时,匹配到生物名,ArcartX会在所有正在渲染的UI中的BossBars控件中自动创建血条控件,在实体死亡后或者从世界移除将会删除。
  • 您只需要在UI中创建一个BossBars控件即可。下面提供一个UI示例,您可以把这个复制到ui目录,然后把上面的复制到boss_bars目录,生成一个名为boss的实体,然后打一下这个实体就可以看到效果
ui:
  isHud: true
controls:
  adaptive:
    type: adaptive
    attribute:
      point: ~top_center
      width: 1920
      height: 1080
    children:
      bossBars:
        type: bossBars
        attribute:
          point: ~top_center

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