LogoArcartX Doc

装备强化

配置强化概率、材料、保护道具、属性倍率和失败结果

强化规则位于 items/enhancement.yml。每次尝试从当前等级前往 current + 1,先选择适用规则,再抽取成功、摧毁、降级或保持。

配置规则

schema: 1
levels:
  1:
    success: 1
    downgrade: 0
    destroy: 0
    multiplier: 1.05
    cost:
      material: LAPIS_LAZULI
      amount: 1
  5:
    success: 0.75
    downgrade: 0.10
    destroy: 0
    multiplier: 1.30
    cost:
      material: LAPIS_LAZULI
      amount: 5
  10:
    success: 0.35
    downgrade: 0.30
    destroy: 0.05
    multiplier: 1.80
    cost:
      overture-item: refined_crystal
      amount: 2
protection-items:
  prevent-destroy: protection_scroll
  prevent-downgrade: stabilizer

successdowngradedestroy 各自位于 0..1,三者之和不能超过 1。剩余概率自动成为保持:

stay = 1 - success - downgrade - destroy

稀疏等级规则

目标等级没有精确条目时,使用“不高于目标等级的最高规则”。上例中:

  • 目标 +1 到 +4 使用 levels.1;
  • 目标 +5 到 +9 使用 levels.5;
  • 目标 +10 及以后使用 levels.10。

最高一档规则会继续用于之后的强化等级,因此 levels.10 并不表示强化上限。需要限制最高等级时,应在开放强化入口前由外部玩法规则进行限制。

multiplier 如何作用

强化倍率只作用于物品 symphony:attributes 中使用 ADD 的 Modifier。强化增量为 基础数值 × (倍率 - 1)

例如物品定义提供 physical_damage ADD 100,当前规则 multiplier 为 1.30,最终来自物品定义层的总 ADD 为 130。

强化成功后,Overture 的 <symphony:attributes...> 不再继续显示未强化的 100,而会直接显示有效值 130;<symphony:enhancement...> 还会额外显示强化等级和“基础加算属性增幅 +30%(×1.3)”。因此玩家既能看到最终属性,也能知道其中有多少来自强化倍率。

显示和运算使用同一个“目标等级不高于当前等级的最高规则”解析函数。不会发生属性实际按 1.30 计算、Lore 却拿另一个档位倍率的情况。可在 display.yml 中分别配置:

default:
  enhancement:
    level: '&e强化 +{level}'
    bonus: '&7基础加算属性增幅 &f+{bonus} &8(×{multiplier})'

{bonus} 是相对 1.0 的百分比增益,{multiplier} 是最终倍率。属性行本身仍由 attribute.add 等模板控制。

以下内容不会再乘一次强化倍率:

  • MULTIPLY_BASEMULTIPLY_TOTAL 的定义 modifier;
  • 随机词条 modifier;
  • 宝石 modifier;
  • 套装档位 modifier;
  • 外部插件额外添加的来源。

这样可以避免词条和宝石既按自身数值成长,又被强化重复放大。

四种结果

抽样区间依次为 success → destroy → downgrade → stay:

结果物品变化
SUCCESS等级增加 1
DESTROY目标槽中的物品变为空气
DOWNGRADE等级减 1,最低为 0
STAY等级不变

强化事件 EnhanceEvent 在抽样前触发,包含当前等级和目标等级。事件取消时不扣成本和保护材料。

成本与保护材料

成本可以是原版 Material 或 Overture item,二选一:

cost:
  material: LAPIS_LAZULI
  amount: 10
cost:
  overture-item: refined_crystal
  amount: 2

每次尝试只读取材料槽中的一个明确堆叠。材料数量不足时拒绝操作,不扫描玩家背包,也不会把目标物品误当材料。

强化页有两个独立保护槽。保级槽只识别 prevent-downgrade,把 DOWNGRADE 结果改为 STAY;防销毁槽只识别 prevent-destroy,把 DESTROY 结果改为 STAY。识别成功的道具在一次有效尝试中各消耗 1 个,不论本次随机是否实际落入对应区间。

保护项既可以写原版 Material 名,也可以写 Overture ID。不要让普通装备与保护材料使用同一个可混淆 ID。

在界面中强化

强化页需要分别放入目标物品、强化材料、可选保级道具和可选防销毁道具。确认时会重新检查四个槽位;操作失败不会扣除材料或保护道具。

DESTROY 是强化规则允许的正常结果,不属于处理失败。四个槽位的位置和通用操作流程见GUI 与物品编辑界面

On this page