装备强化
配置强化概率、材料、保护道具、属性倍率和失败结果
强化规则位于 items/enhancement.yml。每次尝试从当前等级前往 current + 1,先选择适用规则,再抽取成功、摧毁、降级或保持。
配置规则
success、downgrade、destroy 各自位于 0..1,三者之和不能超过 1。剩余概率自动成为保持:
稀疏等级规则
目标等级没有精确条目时,使用“不高于目标等级的最高规则”。上例中:
- 目标 +1 到 +4 使用 levels.1;
- 目标 +5 到 +9 使用 levels.5;
- 目标 +10 及以后使用 levels.10。
最高一档规则会继续用于之后的强化等级,因此 levels.10 并不表示强化上限。需要限制最高等级时,应在开放强化入口前由外部玩法规则进行限制。
multiplier 如何作用
强化倍率只作用于物品 symphony:attributes 中使用 ADD 的 Modifier。强化增量为 基础数值 × (倍率 - 1)。
例如物品定义提供 physical_damage ADD 100,当前规则 multiplier 为 1.30,最终来自物品定义层的总 ADD 为 130。
强化成功后,Overture 的 <symphony:attributes...> 不再继续显示未强化的 100,而会直接显示有效值 130;<symphony:enhancement...> 还会额外显示强化等级和“基础加算属性增幅 +30%(×1.3)”。因此玩家既能看到最终属性,也能知道其中有多少来自强化倍率。
显示和运算使用同一个“目标等级不高于当前等级的最高规则”解析函数。不会发生属性实际按 1.30 计算、Lore 却拿另一个档位倍率的情况。可在 display.yml 中分别配置:
{bonus} 是相对 1.0 的百分比增益,{multiplier} 是最终倍率。属性行本身仍由 attribute.add 等模板控制。
以下内容不会再乘一次强化倍率:
MULTIPLY_BASE和MULTIPLY_TOTAL的定义 modifier;- 随机词条 modifier;
- 宝石 modifier;
- 套装档位 modifier;
- 外部插件额外添加的来源。
这样可以避免词条和宝石既按自身数值成长,又被强化重复放大。
四种结果
抽样区间依次为 success → destroy → downgrade → stay:
| 结果 | 物品变化 |
|---|---|
| SUCCESS | 等级增加 1 |
| DESTROY | 目标槽中的物品变为空气 |
| DOWNGRADE | 等级减 1,最低为 0 |
| STAY | 等级不变 |
强化事件 EnhanceEvent 在抽样前触发,包含当前等级和目标等级。事件取消时不扣成本和保护材料。
成本与保护材料
成本可以是原版 Material 或 Overture item,二选一:
每次尝试只读取材料槽中的一个明确堆叠。材料数量不足时拒绝操作,不扫描玩家背包,也不会把目标物品误当材料。
强化页有两个独立保护槽。保级槽只识别 prevent-downgrade,把 DOWNGRADE 结果改为 STAY;防销毁槽只识别 prevent-destroy,把 DESTROY 结果改为 STAY。识别成功的道具在一次有效尝试中各消耗 1 个,不论本次随机是否实际落入对应区间。
保护项既可以写原版 Material 名,也可以写 Overture ID。不要让普通装备与保护材料使用同一个可混淆 ID。
在界面中强化
强化页需要分别放入目标物品、强化材料、可选保级道具和可选防销毁道具。确认时会重新检查四个槽位;操作失败不会扣除材料或保护道具。
DESTROY 是强化规则允许的正常结果,不属于处理失败。四个槽位的位置和通用操作流程见GUI 与物品编辑界面。
