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Overture 物品配置

配置属性、技能、类别槽位、套装和动态 Lore

Symphony 的物品能力直接写在 Overture 物品配置中。symphony:* 组件决定物品具有什么功能,动态标签决定这些内容出现在名称和 Lore 的什么位置。词条、宝石和强化结果由 Overture 保存在物品 NBT 中。

完整组件示例

prismatic_blade:
  display: symphony_endgame
  icon: NETHERITE_SWORD
  name:
    item_name: '&d棱彩长刃'
  meta:
    unique: true
    shiny: true
  components:
    symphony:attributes:
      physical_damage:
        operation: add
        value: 32
        description: 棱彩长刃基础伤害
      critical_chance:
        operation: add
        value: 12%
      fire_damage:
        operation: multiply_total
        value: 30%
    symphony:skills:
      prismatic_burst:
        level: 3
    symphony:offhand:
      enabled: false
    symphony:sockets:
      max-extra-slots: 3
      slots:
        - accepts:
            - offense
            - fire
            - ice
            - lightning
          unlock-at-enhancement: 0
        - accepts:
            - fire
            - ice
          unlock-at-enhancement: 3
        - accepts:
            - '*'
          unlock-at-enhancement: 10
    symphony:set:
      id: elemental_vanguard
      piece: main_hand
      amount: 1

symphony:attributes

每个 key 必须引用已加载属性。字段如下:

  • operationaddmultiply_basemultiply_total,默认 add
  • value:有限数字或百分比。
  • priority:可选整数,默认 0。
  • description:可选来源说明,用于属性解释。

symphony:skills

每个 key 引用 skills/*.yml 中的技能。唯一配置参数 level;等级必须位于 1 到技能定义的 max-level。技能随这一个物品来源生效,同技能可由多个来源分别计算冷却。

symphony:sockets

slots 明确描述每一个基础槽位:

  • accepts 可写一个类别、多个类别,或只写 '*' 表示通用槽位。
  • unlock-at-enhancement 为 0 时初始可用,否则达到指定强化等级后可用。
  • max-extra-slots 限制打孔器可追加的槽位数,不包含基础槽位。

类别是小写 ID。玩家可见名称从 language.ymlsocket-categories 读取,未知类别只显示为“自定义类别”,不会把内部 ID 直接展示给玩家。

symphony:set

id 引用套装定义,piece 必须出现在套装的 display.pieces 中。amount 默认 1,范围 1 到 64。相同物品实例在多个来源中默认只计一次,防止重复注入同一件物品刷套装计数。

symphony:offhand

这个组件只约束物品进入自动副手槽时的行为,不影响主手、护甲或 replaceSourceFromItem 注入的外部来源。

components:
  symphony:offhand:
    enabled: true
    attribute-scale: 50%

enabled 决定物品能否放在副手生效;attribute-scaleitem-controlled 模式使用的属性比例,范围为 0% 至 100%。四种全局副手模式及套装、技能的处理方式见副手设置

物品实例数据

Overture 负责保存和重建物品。Symphony 使用 NBT 路径 symphony.instance 保存实例 UUID、revision、词条、宝石、额外孔位和强化结果。

刚按配置生成的物品可以没有实例 UUID。第一次成功添加词条、镶嵌、打孔或强化时才会创建实例数据;仅查看物品不会写入。外部装备槽如何加入 ItemStack,见外部 ItemStack

动态显示标签

Overture display 中可用:

symphony_endgame:
  name: '<item_name> <symphony:enhancement>'
  lore:
    - '<item_desc...>'
    - ''
    - '<symphony:attributes...>'
    - '<symphony:affixes...>'
    - '<symphony:skills...>'
    - '<symphony:offhand...>'
    - '<symphony:sockets...>'
    - '<symphony:set...>'

标签只决定插入位置。每一行的颜色、前缀和排版由 display.yml 决定,完整写法见语言与物品显示格式

配置检查

Overture 加载物品时会检查 Symphony 组件。未知属性、未知技能、未知套装部位、非法类别或超出范围的等级都会阻止该物品加载,并在控制台给出具体位置。

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