Overture 物品配置
配置属性、技能、类别槽位、套装和动态 Lore
Symphony 的物品能力直接写在 Overture 物品配置中。symphony:* 组件决定物品具有什么功能,动态标签决定这些内容出现在名称和 Lore 的什么位置。词条、宝石和强化结果由 Overture 保存在物品 NBT 中。
完整组件示例
symphony:attributes
每个 key 必须引用已加载属性。字段如下:
operation:add、multiply_base或multiply_total,默认add。value:有限数字或百分比。priority:可选整数,默认 0。description:可选来源说明,用于属性解释。
symphony:skills
每个 key 引用 skills/*.yml 中的技能。唯一配置参数 level;等级必须位于 1 到技能定义的 max-level。技能随这一个物品来源生效,同技能可由多个来源分别计算冷却。
symphony:sockets
slots 明确描述每一个基础槽位:
accepts可写一个类别、多个类别,或只写'*'表示通用槽位。unlock-at-enhancement为 0 时初始可用,否则达到指定强化等级后可用。max-extra-slots限制打孔器可追加的槽位数,不包含基础槽位。
类别是小写 ID。玩家可见名称从 language.yml 的 socket-categories 读取,未知类别只显示为“自定义类别”,不会把内部 ID 直接展示给玩家。
symphony:set
id 引用套装定义,piece 必须出现在套装的 display.pieces 中。amount 默认 1,范围 1 到 64。相同物品实例在多个来源中默认只计一次,防止重复注入同一件物品刷套装计数。
symphony:offhand
这个组件只约束物品进入自动副手槽时的行为,不影响主手、护甲或 replaceSourceFromItem 注入的外部来源。
enabled 决定物品能否放在副手生效;attribute-scale 是 item-controlled 模式使用的属性比例,范围为 0% 至 100%。四种全局副手模式及套装、技能的处理方式见副手设置。
物品实例数据
Overture 负责保存和重建物品。Symphony 使用 NBT 路径 symphony.instance 保存实例 UUID、revision、词条、宝石、额外孔位和强化结果。
刚按配置生成的物品可以没有实例 UUID。第一次成功添加词条、镶嵌、打孔或强化时才会创建实例数据;仅查看物品不会写入。外部装备槽如何加入 ItemStack,见外部 ItemStack。
动态显示标签
Overture display 中可用:
标签只决定插入位置。每一行的颜色、前缀和排版由 display.yml 决定,完整写法见语言与物品显示格式。
配置检查
Overture 加载物品时会检查 Symphony 组件。未知属性、未知技能、未知套装部位、非法类别或超出范围的等级都会阻止该物品加载,并在控制台给出具体位置。
