[动作引擎]Chronos
最佳实践
Chronos 动作系统设计最佳实践
实践是检验真理的唯一标准。
概述
本章节总结了使用 Chronos 动作系统时的最佳实践,帮助你设计出流畅、平衡、有趣的战斗系统。
状态组规划
合理划分状态组,便于条件检查和状态管理。
推荐的状态组划分
| 状态组 | 说明 | 包含状态示例 |
|---|---|---|
| 攻击 | 普通攻击、技能攻击 | 攻击1段、攻击2段、重击 |
| 闪避 | 闪避、翻滚 | 前闪、后闪、侧闪 |
| 格挡 | 格挡、招架 | 格挡、完美格挡 |
| 受控 | 受击、眩晕、击飞 | 受击、硬直、倒地 |
| 特殊运动 | 冲刺、跳跃攻击 | 冲刺斩、跳劈 |
配置示例
设计建议: 状态组的划分应该反映动作的"类型",而不是具体的动作名称。这样可以更容易地添加新动作,而不需要修改现有的条件配置。
窗口时机设计
窗口的时机设计直接影响战斗的手感和节奏。
典型攻击状态时间线
配置示例
闪避状态时间线
配置示例
设计建议:
- 前摇期应该足够短,让玩家感觉响应迅速
- 无敌帧不要太长,否则会降低难度
- 派生窗口应该在动作自然的衔接点
输入缓冲调优
输入缓冲参数会显著影响战斗的手感。
快节奏战斗
适用于:快速连击、高APM操作
稳重型战斗
适用于:策略性战斗
调优建议:
max_size越大,连招越容易衔接,但也可能导致误操作lifetime越长,预输入窗口越宽松,对新手更友好- 注意,如果您使用了组合条件,则需要有对等数量的缓冲大小。比如您有一个组合键有三个按键条件,缓冲区大小至少为3
连招深度建议
合理的连招深度可以让战斗既有深度又不失可操作性。
推荐深度
| 类型 | 推荐深度 | 说明 |
|---|---|---|
| 普通攻击链 | 3-5段 | 太短缺乏变化,太长难以记忆 |
| 技能分支 | 每段0-2个分支 | 提供选择而不造成困惑 |
| 搓招技能 | 2-4个输入序列 | 平衡难度和可执行性 |
普通攻击链示例
设计建议:
- 让玩家能够在任何时候取消到防御性动作(闪避、格挡)
- 提供明显不同的派生路线(如:快速连击 vs 重击终结)
- 终结技应该有更高的伤害或特殊效果作为奖励
性能优化
在配置复杂的动作系统时,注意以下性能优化建议:
表达式优化
避免在 expression 中使用复杂计算:
缓冲点优化
合理设置 buffer_at,减少无效的预输入检查:
状态组优化
使用状态组进行批量条件阻止,而不是逐个列出状态:
常见问题排查
动作无法触发
检查清单:
- 确认状态已在
state节点中声明 - 确认状态已在
combo节点中配置输入 - 检查
conditions.expression是否返回true - 检查是否被
blocked_group阻止 - 检查冷却是否已结束
派生无法衔接
检查清单:
- 确认当前时间在
derive窗口内 - 确认输入类型和值配置正确
- 如果使用组合输入,检查
mode是否正确 - 检查派生的
condition表达式
输入被"吞掉"
可能原因:
input_buffer.lifetime设置过短input_buffer.max_size设置过小buffer_at时间点设置不合理
总结
设计一个优秀的动作系统需要平衡多个因素:
- 响应性 - 让玩家感觉动作立即响应
- 可读性 - 动作反馈清晰,玩家知道发生了什么
- 深度 - 提供足够的选择和技巧空间
- 平衡 - 风险与收益成正比
不断测试和迭代是关键。建议先从简单的配置开始,逐步添加复杂性,并持续收集玩家反馈。
