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全息篇

全息基础数据

全息基础数据讲解

不能听命于自己者,就要受命于他人。

前言

  • 进入到全息系列,就需要涉及Shimmer脚本了,我们后续的教学内容默认您已经学完了Shimmer的基础用法。
  • 如果您还不会Shimmer,请查看附录1的Shimmer文档,本文档内有详细的教学,因为Shimmer是我自己写的。
  • 从本章节开始,后续功能可能都会涉及Shimmer,比如全息、UI、玩家动作控制器,都将涉及。如果直接跳过Shimmer用法可能后续无法理解。

全息基础数据

  • ArcartX的全息创建之前先要有个“模板”,创建好了模板之后,您便可以在其余的地方反复进行调用。
  • 全息模板配置位于ArcartX根目录的 hologram/data 目录下,你可以创建多个全息模板配置文件。
  • 先看结构
# 全息宽高设置
width: 500  # 用于确定旋转轴和中心位置[非脚本]
height: 500
 
# 触发器配置 对于全息 有两个触发器类型
action:
  open:   # 开始触发器[Shimmer脚本]
  close:  # 结束触发器[Shimmer脚本]
 
# 元素配置
element:
  # 可配置图片和文字两种元素

对于全息,运算是在【主线程】请不要在全息中进行大量的复杂运算,否则会导致游戏客户端掉帧。

如果您已经看完了UI的教程,可能会发现这两者之前有些差异,比如全息没有“载体”这个概念,这是因为全息更加追求简化。只涉及语句、本地变量这些运算。

关于全息的Shimmer上下文:

  • 每个全息实例都有自己的Shimmer上下文,不会影响到其他全息实例。
  • 本章节讲述的是“模板”的创建,实例则是后续的世界全息以及血条,拿血条举例,生物A使用的血条不会影响到生物B的血条。

全息元素配置

  • 全息的元素包含两种,一个是文字一个是贴图,由这两种元素组成了完整的全息显示。

1. 贴图元素

texture:
  type: "texture"
  attribute:
    x: "0"          # X坐标 [支持脚本]
    y: "0"          # Y坐标 [支持脚本]
    width: "500"    # 宽度 [支持脚本]
    height: "500"   # 高度 [支持脚本]
    alpha: "1.0"    # 透明度 [支持脚本]
    path: "emoji/test.png"  # 贴图路径 [静态]

2. 文字元素

example:
  type: "text"
  attribute:
    x: "0"          # X坐标 [支持脚本]
    y: "0"          # Y坐标 [支持脚本]
    alpha: "1"      # 透明度 [支持脚本]
    fontSize: 50    # 字号 [静态]
    lineSpace: 16   # 行距 [静态]
    texts:          # 文本内容 [支持脚本]
      - "~&1示例文字"  # 使用~开头表示纯文字内容
  • 元素的显示顺序由配置顺序而定,先配置的元素会在后配置的元素之下。

随便举个例子

# 全息宽高设置
width: 1200  # 用于确定旋转轴和中心位置
height: 216
 
# 触发器配置
action:
  open:   # 开始触发器
  close:  # 结束触发器
 
# 元素配置
element:
  # 可配置图片和文字两种元素
  texture:
    type: "texture"
    attribute:
      x: "0"          # X坐标 [支持脚本]
      y: "0"          # Y坐标 [支持脚本]
      width: "1200"    # 宽度 [支持脚本]
      height: "216"   # 高度 [支持脚本]
      alpha: "1.0"    # 透明度 [支持脚本]
      path: "output.png"  # 贴图路径 [静态]
  • 以上是一个简单的全息模板,您可以根据自己的需求进行修改,比如增加元素、增加触发器等等。
  • 至于如何显示在世界中,或者是如何显示在生物头顶作为血条显示,请继续看后面的章节。

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