玩家模型篇
玩家模型附加模型
玩家模型附加模型
孩子害怕黑暗,情有可原;人生真正的悲剧,是成人害怕光明。
玩家模型附加模型
说明
- 玩家模型附加模型就是在玩家模型上额外渲染一个模型,利用API,通常可以用于实现饰品、时装、装备等功能。
- 附加模型会执行和玩家模型相同的动作,比如玩家模型正在执行idle,那么附加模型也会执行idle,如果附加模型没有任何动作则啥也不会发生。
- 附加模型渲染在玩家模型的定位器的位置上,比如您的玩家模型有chest_extra定位器,那么附加模型就会渲染在chest_extra定位器的位置上。
- 玩家模型每个定位器可以添加一个附加模型。
渲染位置
- 对于渲染位置可能有必要详细解释一下。
- 附加模型渲染在目标模型的定位器上,如果这个定位器有父级骨骼,那么渲染出来的附加模型会继承这个父级骨骼的旋转角度。
- 这就衍生出来两种附加模型的渲染形式,一种是独立的不依附于骨骼,一种是依附于骨骼的。
- 下面针对这两种情况我们做个详细说明。
定位器依附于骨骼
- 先说依附于骨骼的形式:
- 比如我们有这样一个模型:

- 这个模型我们希望它依附于目标模型的头部,所以我们将定位器创建在骨骼的下级。

- 然后我们通过API将id为
hat
这个模型设置到我们设置的这个hat_extra
定位器上,即可看到效果:

- 这里我们再解释一下这个定位器和附加模型渲染位置的关系。
- 我们看上面截图中的定位器并不是位于头顶,而是头的底部,因为模型是从底部开始渲染,所以定位器的位置也会在底部。
- 如下图:


定位器不依附于骨骼
- 再说不依附于骨骼的形式:
- 不依附于骨骼的形式,说的直白一点就是,渲染完了玩家模型,再根据定位器的偏移,再渲染一个模型。
- 比如我们有这样一个模型:

- 这个模型具有主模型可能出现的所有动作:

-
这个模型我们不需要它依附于主模型的任何骨骼,只需要在主模型渲染完成后,根据定位器偏移,再渲染这个附加模型。
-
所以我们将定位器创建在骨骼外部。

- 然后我们通过API将id为
chest
这个模型设置到我们设置的这个chest_extra
定位器上,即可看到效果:
